逃离鸭科夫瞄准时间机制与配装分析
如题,在第一人称mod加了后坐力并取消瞄准散布之后,使得瞄准玩法某种程度上强度有所增加,因此主要想讨论一下这游戏里瞄准流中很重要的一个数据——瞄准时间。
实际上枪械上标出来的所谓“瞄准时间”并不是真正的你从按下瞄准,到瞄准完毕的时间,后者是由两部分组成的,一是枪上标的“瞄准时间”,在游戏中表现为从按下瞄准键到准星变形为瞄准镜准星样式,这一过程的时间可由瞄准时间类配件减少,二是准星变形后缩小的时间,具体来说是从腰射散布缩小到瞄准散布,这一过程速度恒定,至少目前游戏没有加速的配件,因此时间只取决于腰射散布与瞄准散布的倍数。这两者相加才是真正的瞄准时间。
因此单纯堆瞄准时间并不能使实际瞄准时间达到最短,而是应综合搭配腰射配件和瞄准时间配件,自我体感来说,以M107为例,快速枪托+快反激光+快速弹夹2,而握把使用腰射代替快速B,这样配装能明显感觉快上不少,并且如果考虑准星不需要缩到最小的时候散布就足够开枪的话,那差距更加明显。另一方面,瞄准散布配件则会有间接增长瞄准时间的副作用。
同样的,按照这个机制,腰射流其实也并非玩不了瞄准,比如M1A和M107这种能装4腰射配件,或者MP5这样本身腰射散布比较小的,将某一个腰射配件换成瞄准散布配件,可能就可以兼顾腰射和瞄准了。
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